วันอังคารที่ 28 มีนาคม พ.ศ. 2560

ใบงานที่10 เรื่อง รูปเเบบของคำสั่ง HTML

รูปเเบบของคำสั่ง HTML

ภาษา HTML นั้นไม่ได้มีรูปแบบเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ ที่ยากจะเข้าใจ เช่น ภาษา C, Pascal, Java เป็นต้น เพราะภาษา HTML มีรูปแบบคำสั่งง่ายๆ คล้ายกับภาษาที่ใช้กันอยู่ทั่วๆไป เป็นรูปแบบตายตัว และเข้าใจง่าย โดยภาษา HTML นั้น จะมีการใช้คำสั่งอยู่ภายใต้ เครื่องหมาย < > และจะใช้ เครื่องหมาย / เพื่อจบคำสั่งนั้นๆ โดยหลักในการเขียนเว็บเพจนั้นผมขอเสนอแนะขั้นตอน ซึ่งเป็นทางเลือกหนึ่งในการสร้างเว็บเพจ ดังต่อไปนี้

1. สิ่งที่ต้องการนำเสนอ ผู้พัฒนาจะต้องเตรียมข้อมูลต่างๆ ที่ต้องการนำมาเสนอลงบน Webpage โดยผู้พัฒนาอาจสร้างทีมงานขึ้นมาและแบ่งหน้าที่ในการทำงาน เช่น การหาข้อมูลข่าวสาร, การแบ่งหน้าที่ในการเขียน HTML รวมไปถึงการ Update ข้อมูลบนเว็บ เป็นต้น

2. สร้างโครงร่างคร่าวๆ ลงในกระดาษ ผู้พัฒนาควรวาดโครงร่างรูปแบบของ Webpage คร่าวๆลงในกระดาษก่อนเพื่อดูรูปแบบโดยรวมแบบกว้างๆ ของหน้าจอเรา ว่าควรจะมีโครงสร้างแบบไหน ใช้รูปภาพและข้อความอะไร วางไว้ตำแหน่งไหนบนหน้าจอบ้าง

3. เริ่มเขียน Webpage เริ่มต้นเขียน Webpage โดยภาษาที่ถนัด โดยทั่วไปเราจะใช้ภาษา HTML ในการเขียน ส่วนในการกำหนดลูกเล่น หรือใช้ระบบฐานข้อมูลบนเว็บเราอาจจะใช้ภาษา Scriptเข้ามาช่วย เช่น Java, CGI, Perl, PHP, ASP ฯลฯ เพราะ มาตรฐานของภาษา HTML นั้นไม่สามารถจัดการฐานข้อมูลได้

4. นำ Webpage ขึ้นไปวางบน Server ในส่วนนี้เจ้าของ Server จะเป็นผู้จัดการวางไฟล์ต่างๆ ที่ได้สร้างเรียบร้อยแล้วไว้บน Server เพื่อเปิดให้ผู้บริการให้ผู้สนใจเข้าชม


 คําสั่งพื้นฐาน
< !-- ขอความ --> คําสั่ง หมายเหตุ ใชอธิบายความหมาย ขื่อผูเขียนโปรแกรม และอื่นๆ
<br> คําสั่งขึ้นบรรทดใหม ั 
<p> ขอความ </p> คําสั่งยอหนาใหม
<hr width = "50%" size = "3"> คําสั่ง ตีเสน, กําหนดขนาดเสน
&nbsp; คําสั่ง เพิ่มชองวาง
<IMG SRC = "PHOTO.GIF"> คําสั่งแสดงรูปภาพชื่อ Photo.gif
<CENTER> ขอความ </CENTER> คําสั่งจัดใหขอความอยูกึ่งกลาง
<HTML> </HTML> คําสั่ง <HTML> คือคําสั่งเรมติ่ นในการเขียนโปรแกรม HTML และมคี ําสั่ง </HTML> เพื่อ
บอกจุดสิ้นสุดโปรแกรม
<HEAD> </HEAD> คําสั่ง <HEAD> คือคําสั่งบอกสวนที่เปนชื่อเรื่อง โดยมีคาสํ ั่งยอย <TITLE> อยูภายใน
<TITLE> </TITLE> คําสั่ง <TITLE> คือคําสั่งบอกชื่อเรื่อง จะไปปรากฏที่ Title Bar
<BODY> </BODY> คําสั่ง <BODY> คือคําสั่งบอกสวนเนื้อเรื่อง ที่จะถูกแสดงผลในเวปบราวเซอรประกอบดวย
รูปภาพ ตัวอักษร ตาราง เปนตน
 รูปแบบตัวอักษร
<font size = "3"> ขอความ </font> ขนาดตัวอักษร
<font color = "red"> ขอความ </font> สีตัวอักษร
<font face = "Arial"> ขอความ </font> รูปแบบตวอั ักษร
<besefont size = "2"> ขอความ </font> กําหนดคาเร  ิ่มตนของขนาดต  ัวอักษร
<b> ขอความ </b> ตัวอักษรหนา
<i> ขอความ </i> ตัวอักษรเอน
<u> ขอความ </u> ขีดเสนใตตัวอักษร
<tt> ขอความ </tt> ตัวอักษรแบบพมพิ ดีด
หมายเหตุ เราสามารถใชค ําสั่งกําหนดรูปแบบตัวอักษร หลายๆรูปแบบไดเชน
<font face = "Arial" size = "3" color = "red"> ขอความ </font> เปนตน
 จุดเชื่อมโยงขอมูล
<a href ="#news"> Hot News </a> ,
<a name ="news">
กําหนดจดเช ุ ื่อมชื่อ news สวน "a name" คอตื ําแหนงที่
ลิงคไป (เอกสารเดียวกัน)
<a href ="news.html"> Hot News </a> สรางลิงคไปยังเอกสารชื่อ "news.html"
<a href ="http://www.thai.com"> Thai </a> สรางลิงคไปยังเวปไซทอื่น
<a href ="http://www.thai.com" target = "_blank" > Thai </a> สรางลิงคไปยังเวปไซทอื่น และเปดหนาตางใหม  
<a href ="http://www.thai.com"> <img src = "photo.gif"> </a> สรางลิงคโดยใชรูปภาพชื่อ photo.gif เปนตัวเชื่อม
<a href ="mailto:yo@mail.com"> Email </a> สรางลิงคมายังอีเมล
 การแสดงผลแบบรายการแบบมีหมายเลขกํากับ
<OL value = "1" >
 <LI> รายการที่ 1
 <LI> รายการที่ 2
</OL>
การแสดงผลแบบรายการ ใชค ําสั่ง <OL> เปนเริ่มและปดท ายดวย
</OL> สวนคาสํ ั่ง <LI> เปนตําแหนงของรายการที่ตองการ
นําเสนอ เราสามารถกําหนดใหแสดงผลรายการไดหลายแบบเชน
เรียงลําดับ 1,2,3... หรือ I,II,III... หรือ A,B,C,... ไดทั้งนี้จะตอง
เพิ่มคําสั่งเขาไปท <OL value = "A"> ี่ เปนตน







วันจันทร์ที่ 27 มีนาคม พ.ศ. 2560

ใบงานที่ 8 เรื่องตัวอย่างการเขียนผังงาน


ใบงานที่ 9 เรื่อง ความหมายของ HTML

ความหมายของ HTML


HTML คือ ภาษาหลักที่ใช้ในการเขียนเว็บเพจ โดยใช้ Tag ในการกำหนดการแสดงผล HTML ย่อมาจากคำว่า Hypertext Markup Language โดย Hypertext หมายถึง ข้อความที่เชื่อมต่อกันผ่านลิ้ง (Hyperlink) Markup language หมายถึงภาษาที่ใช้ Tag ในการกำหนดการแสดงผลสิ่งต่างๆที่แสดงอยู่บนเว็บเพจ ดังนั้น HTML จึงหมายถึง ภาษาที่ใช้ Tag ในการกำหนดการแสดงผลเว็บเพจที่ต่างก็เชื่อมถึงกันใน Hyperspace ผ่าน Hyperlink นั่นเอง
     ความเป็นมาของ HTML เริ่มขึ้นเมื่อปี 1980 เมื่อ Tim Berners Lee เสนอต้นแบบสำหรับนักวิจัยใน CERN เพื่อแลกเปลี่ยนเอกสาร ข้อมูลด้านการวิจัย โดยใช้ชื่อว่า Enquire ในปี 1990 เค้าได้เขียนโปรแกรมเบราเซอร์ และทดลองรันบนเซิฟเวอร์ที่เค้าพัฒนาขึ้น HTML ได้รับการรู้จักจาก HTML Tag ซึ่งมีอยู่ 18 Tag ในปี 1991 
HTML ถูกพัฒนาจาก SGML และ Tim ก็คิดเสมือนว่า HTML เป็นโปรแกรมย่อยของ SGML อยู่ในตอนนั้น ต่อมาในปี 1996 เพื่อกำหนดมาตรฐานให้ตรงกัน W3C World Wide Web Consortium จึงเป็นผู้กำหนดสเปกทั้งหมดของ HTML และปี 1999 HTML 4.01 ก็ถือกำเนิดขึ้น โดยมี HTML 5 ซึ่งเป็น Web Hypertext Application ถูกพัฒนาต่อมาในปี 2004 นอกจากนี้ยังมีการพัฒนาไปเป็น XHTML ซึ่ง คือ Extended HTML ซึ่งมีความสามารถและมาตรฐานที่รัดกุมกว่าอีกด้วย 
โดยอยู่ภายใต้การควบคุมของ W3C (World Wide Web Consortium)


HTML history

วันพฤหัสบดีที่ 23 มีนาคม พ.ศ. 2560

ใบงานที่ 7 เรื่อง การเขียนผังงาน

                                            การเขียนผังงาน ( flow char)

  1.ความหมายของผังงาน
   
    ตอบ ผังงาน (Flowchart) คือ รูปภาพ (Image) หรือสัญลักษณ์ (Symbol) ที่ใช้เขียนแทนขั้นตอน คำอธิบาย ข้อความ หรือคำพูด ที่ใช้ในอัลกอริทึม (Algorithm) เพราะการนำเสนอขั้นตอนของงานให้เข้าใจตรงกัน ระหว่างผู้เกี่ยวข้อง ด้วยคำพูด หรือข้อความทำได้ยากกว่า ผังงานแบ่งได้ 2 ประเภท คือ ผังงานระบบ (System Flowchart) คือ ผังงานที่แสดงขั้นตอนการทำงานในระบบอย่างกว้างๆ แต่ไม่เจาะลงในระบบงานย่อย และ ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) คือ ผังงานที่แสดงถึงขั้นตอนในการทำงานของโปรแกรม ตั้งแต่รับข้อมูล คำนว
ณ จนถึงแสดงผลลัพธ์












ใบงานที่ 6 เรื่องการเขียนรหัสจำลอง

                           การเขียนรหัสจำลอง (pseudo code)



1.ความหมาย..
     
    ตอบ ซูโดโค้ด (Pseudocode) หรือ ในภาษาไทย เรียกว่า รหัสจำลอง หรือ รหัสเทียม คือ การจำลองการเขียนโปรแกรม โดยเขียนคำสั่งเป็นภาษาอะไรก็ได้ เช่น ไทย หรือ อังกฤษ ฯลฯ ที่ไม่ใช่ภาษาคอมพิวเตอร์ขั้นสูงอย่าง ภาษา C หรือ Java ซูโดโค้ดนี้จะไม่ขึ้นกับภาษาคอมพิวเตอร์ใดๆ โดยเฉพาะ ใช้อธิบายการทำงานของโปรแกรม เนื่องจากสื่อด้วยภาษาง่ายๆ อย่าง ไทย, อังกฤษ ทำให้ผู้อ่านเข้าใจได้ง่าย และตรงกัน โดยปกติแล้วมักใช้ภาษาอังกฤษ เนื่องจากสามารถแปลเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ได้ง่าย
หลักในการเขียน Pseudocode
1.คำสั่งที่เขียนใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย ไม่ต้องคำนึงถึงภาษาคอมพิวเตอร์
2.ในหนึ่งบรรทัด ให้มีเพียงหนึ่งคำสั่งเท่านั้น
3.ใช้ย่อหน้าในการแสดงกลุ่มของคำสั่ง ที่เป็นคำสั่งย่อยในคำสั่งพวกเงื่อนไข เช่น if-else, while, for ฯลฯ
4.ในการเขียนแต่ละคำสั่งให้เรียงการทำงานจากบนลงล่าง และมีทางออกหรือจุดสิ้นสุดเพียงจุดเดียว
5.กลุ่มคำสั่งอาจจะเขียนรวมกันเป็นโมดุล และเวลาเรียกใช้ก็เรียกใช้ผ่านชื่อโมดุล (คล้ายกับการเรียกใช้ฟังก์ชัน)

ใบงานที่ 5 อัลกอริทึม

                       อัลกอริทึม (Algorithm)


1.อัลกอริทึม หมายถึง...

  ตอบ  เป็นส่วนหนึ่งในขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เกิดจากแนวคิดอย่างเป็นระบบเพื่อนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ต้องการ และเพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามความต้องการหรือแก้ปัญหาใด ๆ ประกอบด้วยชุดของการทำงานที่ชัดเจน ดังนั้นหากออกแบบอัลกอริทึมได้ดี เมื่อนำไปเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ใด ๆ ก็จะได้ผลลัพธ์ตามความต้องการ
โดยทั่วไปแล้วในชีวิตประจำวันของมนุษย์ ทั้งในการทำงานและการแก้ปัญหาต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์หรือไม่ก็ตามมักจะเกี่ยวข้องกับอัลกอริทึมอยู่แล้ว ยกตัวอย่างเช่น วิธีการปฐมพยาบาล ตำราประกอบอาหาร เป็นต้น ซึ่งอธิบายขั้นตอนต่าง ๆ ด้วยภาษาที่อ่านแล้วเข้าใจง่าย แต่ในด้านคอมพิวเตอร์นั้นจำเป็นที่จะต้องเรียนรู้คำสั่งต่างๆ เพิ่มเติมเพื่อให้คอมพิวเตอร์ สามารถเข้าใจได้
      
       Algorithm ไม่ใช่คำตอบแต่เป็นชุดคำสั่งที่ทำให้ได้คำตอบ วิธีการในการอธิบาย Algorithm ได้แก่
1. Natural Language อธิบายแบบใช้ภาษาที่เราสื่อสารกันทั่วไป
2.Pseudocode อธิบายด้วยรหัสจำลองหรือรหัสเทียม
3.Flowchart อธิบายด้วยแผนผัง





2.ลักษณะของอัลกอริทึม

  ตอบ   อัลกอริทึมหรือขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหา เป็นการจัดลำดับความคิดเป็นขั้นตอนต่างๆ เพื่อแก้ไขปัญหาในขั้นตอนการเขียนโปรแกรมที่สอดคล้องกรรมวิธีแก้ปัญหาที่กำหนดไว้ การเขียนอัลกอริทึมจึงเป็นการแสดงลำดับการทางานตามคุณสมบัติด้านการประมวลผลของคอมพิวเตอร์ ที่พร้อมจะนำไปแปลงเป็นลำดับคาสั่งให้คอมพิวเตอร์ทางาน การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วยภาษาที่เหมาะสม เพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามอัลกอริทึมที่กำหนดไว้ และการเขียนอัลกอริทึมออกมาให้ตรวจสอบความถูกต้องได้ครบถ้วนขึ้น



วันพุธที่ 22 มีนาคม พ.ศ. 2560

ใบงานที่ 4 เรื่อง การดำเนินการเเก้ปัญหา การตรวจสอบเเละปรับปรุง

1.การตวจสอบเเละปรับปรุงโดยผู้ออกเเบบ













2.การตรวจสอบโดยผู้ใช้งานจริง












ใบงานที่ 3 เรื่อง การเลือกเครื่องมือเเละออกเเบบขั้นตอน

1.การเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการเเก้ปัญหา : การกำหนดทรัพยากรที่ต้องใช้ในการเเก้ปัญหา






2.การออกเเบขั้นตอนในการปฏิบัติงาน :เป็นการกำหนดเเนวทางการเเก้ปัญหาก่อนปฏิบัติจริง โดยจะต้องกำหนดขั้นตอนการปฏิบัติงานเป้นลำดับขั้น เเล้วจึงนำมาระบุผู้รับผิดชอบเเละระยะเวลาในการปฏิบัติงานในตารางปฏิบัติงาน



ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ เครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหา



ใบงานที่ 2 เรื่อง การวิเคราะห์เเละกำหนดรายละเอียดของปัญหา

มีวิธีการดังนี้

     1.วิเคราะห์สิ่งที่ต้องการโดยวิเคราะห์ว่าต้องการเเก้ปัญหาอะไรผลผลิตอะไรหรืองานอะไรเเล้วกำหนดวัตถุประสงค์สิ่งที่ต้องการนั้น ยกตัวอย่างการเเก้ปัญหาการขาดทุนของร้านเช่าหนังสือ

          2.วิเคราะห์ผลลัพะ์ที่ต้องการโดยวิเคราะห์สิ่งที่คาดว่าจะได้รับจากการเเก้ปัญหาในสิ่งที่ต้องการมากกว่า1ข้อ เช่น มีความสะดวกรวดเร็วในการเช่าหนังสือป้องกันไม่ให้หนังสือหายมีกำไรมากยิ่งขึ้น

          3.วิเคราะห์ทรัพยากรณ์โดยคำนึงถึงทรัพยากรที่สามารถนำมาใช้เเก้ปัญหาซึ่งควรเป็นทรัพยากรที่มีอยู่เเล้วเป็นหลัก เช่น วัตดุอุปกรณ์ ความรู้ของบุคลากร เเรงงานเเละงบประมาณ 

           4.วิเคราะห์ตัวเเปรหรือผลกระทบในด้านต่างๆ เช่น ทำไมหนังสือสูญหาย พนักงานไม่มาทำงานบ่อย

           5.วิเคราะห์วิธีเเก้ปัญหา เช่น เก็บค่าสมาชิกสูงขึ้นดดยผ่านกระบวนการความคิด เช่น ทำได้จริงหรือไม่จะได้ผลลัพธ์ที่ดีหรือไม่

วันจันทร์ที่ 20 มีนาคม พ.ศ. 2560

my profile

                                         ประวัติส่วนตัว

 
ในภาพอาจจะมี 1 คน, ภาพระยะใกล้


ชื่อ นายพีรภาคย์    สิทธิ์เมธีปรีชา 
ชื่อเล่น พีท
เกิดเมื่อวันที่  27  มีนาคม  พ.ศ 2544
อายุ  16 ปี 
หมู่เลือด  โอ
ที่อยู่ 38/34 ม.3 ต.เนินพระ อ.เมือง จ.ระยอง 21000
เรียนอยู่โรงเรียน อัสสัมชัญระยอง
ศิลป-ภาษา ม.5/5
งานอดิเรก  เล่นฟุตบอล,ออกกำลังกาย
สิ่งที่ชอบ การเล่นฟุตบอล
สิ่งที่ไม่ชอบ คณิต-วิทย์

ใบงานที่1 เรื่อง กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ



กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
(Technological Process)


1.ความหมาย

ตอบ คือ ขั้นตอนการแก้ปัญหาหรือตอบสนองต่อความต้องการซึ่งจะก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงจากทรัพยากรให้เป็นผลผลิตหรือผลลัพธ์ระบบเทคโนโลยีประกอบด้วยกระบวนการเทคโนโลยีก่อให้เกิดประโยชน์

2.ขั้นตอนของกระบวนการเทคโนโลยี

ตอบ 1.การรวบรวมข้อมูล

วิธีการดำเนินการ เพื่อเก็บรวบรวมข้อมูล และบันทึกข้อมูลให้อยู่ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งเพื่อการประมวลผล เช่น บันทึกในแฟ้ม เอกสาร บันทึกไว้ในคอมพิวเตอร์ จดบันทึกไว้ในสมุด เป็นต้น

2.การตรวจสอบข้อมูล


ขั้นตอนการตรวจสอบข้อมูลในลักษณะต่างๆ เช่น การตรวจสอบ เพื่อหาข้อผิดพลาด ความน่าเชื่อถือ ความสมเหตุสมผล เพื่อให้มีความมั่นใจได้ว่าข้อมูลที่ได้รับการรวบรวมและบันทึกไว้อย่างถูกต้อง


3.การประมวลผลข้อมูล

หมายถึง วิธีการดำเนินการกระทำข้อมูลให้เป็นสารสนเทศ ข้อมูล การประมวลผลสารสนเทศข้อมูล หมายถึง ข้อเท็จจริงที่เป็นตัวเลข ข้อความ รูปภาพ เสียง ที่เกี่ยวกับคน สัตว์ สิ่งของ หรือเหตุการณ์ต่างๆหรือสิ่งที่ยอมรับว่าเป็นความจริง สำหรับใช้เป็นหลักอนุมาน


สารสนเทศ (Information) หมายถึง ข้อมูลที่ได้ผ่านกระบวนการประมวลผล หรือจัดระบบแล้ว เพื่อให้มีความหมายและคุณค่าสำหรับผู้ใช้ เช่น ปริมาณการขายสินค้าแต่ละตัว จำแนกตามเขตการขาย


การนำข้อมูลไปประมวลผลมีด้วยกันหลายวิธี แต่มีวิธีง่ายๆ

สำหรับนักเรียนที่จะใช้ศึกษาในเบื้องต้น 4 วิธีคือ


1. การจัดเรียง
 คือ การนำข้อมูลหลาย ๆ ข้อมูลมาจัดเรียงลำดับตามเกณฑ์ที่กำหนด เช่น จัดเรียง ข้อมูลชื่อตามตัวอักษร จัดเรียงข้อมูลคะแนนจากมากไปหาน้อย เป็นต้น


2. การหาค่าเฉลี่ย
คือ การนำเอาข้อมูลมาเฉลี่ย เช่น การนำเอาคะแนนสอบรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศมาหาค่าเฉลี่ยเป็นต้น


3. การเปรียบเทียบ
คือ การนำเอาข้อมูลประเภทเดียวกันมาเปรียบเทียบเพื่อหาค่าแตกต่างหรือความเหมือนกัน


4. การหาแนวโน้ม
คือ การนำเอาข้อมูลประเภทเดียวกันมาเปรียบเทียบตามระยะเวลา เช่นนำคะแนนของนักเรียนคนหนึ่งมาเปรียบเทียบกับคะแนนของตนเองในช่วงการสอบย่อยในช่วงของการสอบย่อยต่าง ๆ


4.การจัดเก็บข้อมูล
การเก็บรักษาข้อมูลเพื่อการบริหาร โดยเก็บไว้ในรูปแบบต่างๆ

5.การคิดวิเคราะห์
 ขั้นตอนการดำเนินการ เพื่อสรุปความสำคัญของข้อมูลสารสนเทศให้ตรงสภาพที่เป็นจริงตรงตามวัตถุประสงค์ก่อนที่จะนำข้อมูลมาใช้


6.การนำข้อมูลไปใช้
 การนำข้อมูลไปใช้ในลักษณะต่างๆ


3.ขั้นตอนการเเก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ

ตอบ โดยปกติมนุษย์มีกระบวนในการแก้ปัญหา ซึ่งประกอบด้วย 4 ขั้นตอนคือ
1) การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา (State The Problem)
ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุดก่อนที่จะลงมือแก้ปัญหา
แต่ผู้แก้ปัญหามักจะมองข้ามไปจุดประสงค์ของขั้นตอนนี้ คือการทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อแยกให้ออกว่าข้อมูลที่กำหนดมาในปัญหาหรือเงื่อนไขของปัญหาคืออะไร อีกทั้งวิธีการที่ใช้ประมวลผลกล่าวโดยสรุปมีองค์ประกอบในการวิเคราะห์ดังนี้
การระบุข้อมูลเข้า
ได้แก่ การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา
การระบุข้อมูลออก
ได้แก่ การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องหาคำตอบ
การกำหนดวิธีประมวลผล
ได้แก่ การพิจารณาขั้นตอนวิธีการได้มาซึ่งคำตอบหรือข้อมูลออก

2) การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี (Tools And Algorithm Development)
ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนของการวางแผนในการแก้ปัญหาอย่างละเอียดถี่ถ้วน
หลังจากที่เราทำความเข้าใจกับปัญหา พิจารณาเงื่อนไขและข้อมูลที่มีอยู่และสิ่งที่ต้องการหาในการแก้ปัญหาอย่างละเอียดถี่ถ้วนหลังจากที่เราทำความเข้าใจกับปัญหา พิจารณาเงื่อนไขและข้อมูลที่มีอยู่และสิ่งที่ต้องการหาในขั้นตอนที่ 1แล้วเราสามารถคาดคะเนวิธีการที่จะใช้ในการแก้ปัญหาขั้นตอนนี้จำเป็นต้องอาศัยประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเป็นหลักหากผู้แก้ปัญหาเคยพบกับปัญหาทำนองนี้มาแล้วก็สามารถดำเนินการตามแนวทางที่เคยปฏิบัติมา
ขั้นตอนนี้จะเริ่มจากการเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหา
โดยพิจารณาความเหมาะสมระหว่างเครื่องมือกับเงื่อนไขต่างๆ ของปัญหาซึ่งหมายรวมถึงความสามารถของเครื่องมือในการแก้ปัญหาดังกล่าวและสิ่งที่สำคัญที่สุดคือความคุ้นเคยในการใช้งานเครื่องมือนั้นๆ ของผู้แก้ปัญหาอีกสิ่งหนึ่งที่ สำคัญในการแก้ปัญหา คือยุทธวิธีที่ใช้ในการแก้ปัญหา หรือที่เราเรียกว่า “ขั้นตอนวิธี” (Algorithm) ในการแก้ปัญหาหลังจากที่เราได้เครื่องมือช่วยแก้ปัญหาแล้ว
ผู้แก้ปัญหาต้องวางแผนว่าจะใช้เครื่องมือดังกล่าวเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องที่สุด การออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา
ผู้แก้ปัญหาควรใช้แผนภาพหรือเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการทำงานเพื่อให้ง่ายต่อความเข้าใจ เช่น ผังงาน (Flowchart) ที่จำลองวิธีขั้นตอนการแก้ปัญหาในรูปแบบสัญลักษณ์
รหัสจำลอง (Pseudo Code) ซึ่งเป็นการจำลองขั้นตอนวิธีการปัญหาในรูปแบบคำบรรยายการใช้เครื่องมือช่วยออกแบบดังกล่าวนอกจากแสดงกระบวนการที่ชัดเจนแล้วยังช่วยให้ผู้แก้ปัญหาสามารถหาข้อผิดพลาด
ของวิธีการที่ใช้ได้ง่ายและแก้ไขได้อย่างรวดเร็วเช่น begin...end if...else
 
3) การดำเนินการแก้ปัญหา (Implementation) หลังจากที่ออกแบบขั้นตอนวิธีเรียบร้อยแล้ว
ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ต้องลงมือแก้ปัญหาโดยใช้เครื่องมือที่เลือกไว้
การแก้ปัญหาดังกล่าวใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยงาน ขั้นตอนนี้ก็เป็นการใช้โปรแกรมสำเร็จหรือใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เขียนโปรแกรมแก้ ปัญหาขั้นตอนนี้ต้องอาศัยความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่เลือกใช้ซึ่งผู้แก้ปัญหาต้องศึกษาให้เข้าใจและเชี่ยวชาญ ในขณะดำเนินการหากพบแนวทางที่ดีกว่าที่ออกแบบไว้ ก็สามารถปรับเปลี่ยนได้

4) การตรวจสอบและปรับปรุง (Refinement)
หลังจากที่ลงมือแก้ปัญหาแล้วต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่า
วิธีการนี้ให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องโดยผู้แก้ปัญหาต้องตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียด
ของปัญหา ซึ่งได้แก่ ข้อมูลเข้าและข้อมูลออกเพื่อให้มั่นใจว่าสามารถรองรับข้อมูลเข้าได้ทุกกรณีอย่างถูกต้องสมบูรณ์ ในขณะเดียวกันก็ต้องปรับปรุงวิธีการเพื่อให้การแก้ปัญหานี้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
ขั้นตอนทั้ง 4 ขั้นตอนดังกล่าวข้างต้น เป็นเสมือนขั้นบันได (Stair) ที่ทำให้มนุษย์ประสบความสำเร็จในการแก้ปัญหาต่างๆ
ได้ รวมทั้งการเขียนหรือพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหา ก็ต้องใช้กระบวนการตามขั้นตอนทั้ง4 นี้เช่นกัน